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609.总是被路灯打死(第8章)

第二,英雄联盟既然只能靠着吸引新的非dota用户,那么这里也要面临一个问题,那就是英雄联盟的上手难度对比dota来说的确是下降的,可对比其他类型的网络游戏来说,moba游戏本身还存在一定的门槛。

在这部分的知识没有被普及之前,玩家数量就难以有大规模的成长。

所以在现在全球的游戏公司, 他们在做moba类型游戏的时候都要先思考一个问题——

怎么能够让玩家们快速上手,而且在短时间内学会,之后还不会流失?

是一个艰巨的任务。

曹阳对此的看法是——

只能交给时间。

确实,这大概是唯一的办法了,罗马不是一天建成的,前世的英雄联盟的发展也经历了一个时间周期,这至少要几年的时间才行。

不过对于曹阳来说,最大的安慰就是——

《英雄联盟》目前为止, 并没有影响到dota,而且这两款游戏吸收的用户玩家重叠的部分并不算多,两个游戏都处于高速的增长当中。

当英雄联盟完全成长起来的时候,可能dota的红利也已经吃的差不多了。

到那个时候,博米的任务可能是要研究下一代的moba游戏该是什么样子。

在曹阳的规划里面,王者荣耀的竞技版应该在明年或者后年就要上马了。

……

受到主播的影响,还有博米公司的名气,陆陆续续已经有不少玩家接触到这一款新的游戏,而且不少人也给出了比较高的评价。

英雄联盟本质上的游戏性还是不错的。

《英雄联盟》的玩家数量也越来越多,不少人晚上都会打个通宵。

而且已经有不少人开始关注起英雄联盟当中的人物和故事背景来了。

甚至有不少人在网络上面发帖问:

“英雄联盟到底讲述的是个什么样的故事呢?曹老板真的想要把它打造成一个大的世界性的IP吗?我看有很多故事都是留白的,只能通过英雄的碎片化的故事来拼凑出一个完整的真相。”

“其实从这些英雄的故事还是能看得到,博米在这方面下了不少功夫的,似乎隐藏着一个架空的比较宏大的世界观的样子。”

“我从上周开始真正意义上接触这个游戏的。

我觉得竞技类的游戏,己方的快乐总是建立在别人的不快上的。而且玩得厉害的人总是能够剥夺别人很多快乐。

我喜欢玩AD或者法师,因为我喜欢那种在团队后面平A或者放技能的感觉。

对线中必然会有一方优势,这取决于下路的配合。有的时候配合得不好, 而这又是一个滚雪球的游戏, 有的时候己方劣势, 而ad很依赖装备,差距太多,根本打不出伤害。我优势的时候我会去想对面的Ad肯定不好受吧,说不定已经开始被队友喷了。

而且有的时候我觉得队友讲话也没道理。

有的时候也并不是我的错。

国服的环境真的不好,尤其是玩上中的,总是有一种ni气。

玩匹配挺快乐的,大家都是随便玩玩,那种互相喷的情况比较少。

打排位就不一样了。但是当我意识到这种己方的快乐总是建立在对方的痛苦身上的时候,我就不是很想玩了。

因为对面那个人会因为我而要感受到不愉快。

当然这也算竞技游戏的魅力吧。

但是你要获得更大的愉悦,你就需要提高你的技术,那么就必然需要你去不断地练习。

导致你花更多的时间进去。你只是因为无聊而去玩,但后面变成了自己的任务而去玩了,这就太累了。这也算网络游戏的问题吧。

队友在你不在的时候说开就开,可能因为我分段低吧。

但是排位这个机制,你赢很大情况要5个人中三个人优势才有几率。而这根据匹配原则,你大概率有赢有输的。

我玩这个游戏已经影响到我的生活了,所以我不会再玩了。突然就不是很感兴趣了。”

排位机制英雄联盟跟dota的机制是一样的,只不过一些参数上面做了调整, 比如说匹配区间, 战力计算这些。

主要的原因在于现在英雄联盟玩家的数量还比较少,所以为了能够保证短时间内匹配到对手,就不得不扩大搜索区间,这也导致了有些低分段的玩家匹配到高分段,然后获得的体验不够好的原因。

但有了段位和排位之后,其实才能更好的保护新手玩家。

至少那些水平比较高的人打上去以后,你就见不到他们了。

即使有一些高手开小号来炸鱼塘的,他们也会很快升上去。

这部分的玩家你想管也管不了。

所以按照曹阳的话来说,糟糕的匹配体验是暂时的,只要时间足够多,一切都会好起来。

“其他的游戏性方面我不好做评判,但是我可以说一说英雄联盟当中的原画水平。我看网络上面也有不少的小伙伴们在讨论这个。

以及英雄联盟的游戏质量,还有英雄联盟的美术风格和当前世界水准的一个判断吧。

英雄联盟的原画水平如何,因为我本人就是英雄联盟的一个插画师,所以我也一直在不停在比较英雄联盟与别的游戏插画之间的优劣势。

总的来说我觉得要谈水平可以从以下几个部分来说,第一是插画部分的基本功,基本功部分肯定不能保证每一张插图都做到同样水准,因为插画师不同,基本功也有差异,但是就拿比较顶级的作品为例,

比如Alex Flores的这张苍穹之光约里克。

造型结构上来说算是相当扎实了,形状的运用简洁而有力,体感塑造也让盔甲立体了起来,甚至在第一时间看到有一种3d模型而不是手绘的感觉。

再从打光上来说,光影分离并且方向清晰,没有含煳和过多的伪光源,所以也让画面有一种电影的效果,这个听起来容易,但是画画的朋友都知道打光是很需要经验以及设计感的一件事情,因为在电影里的光源,是真正在需要的地方放灯,阴影也是自然形成的形状,然而绘画中除非找到完美的参考素材,否则打什么色的光和从什么方向打,阴影的形状是什么,都是靠画师脑补,在这种情况很多的游戏原画都会出现角色身上光源散乱,方向不清晰,颜色无对比的情况,所以打光成了插画界一块难啃的骨头。

再说说角色的动态,虽然这张图里角色没有夸张的动作以及特殊的透视,但是因为约里克这个角色的特性他就是一个偏坦的战士,所以动作要给人稳扎有力的感觉,这点Alex的把握也是比较到位的。第二点是质量,我这里说的质量是绘制时间以及细节程度,比如拿万智牌的插图来说,画幅最小的要求是300dpi的情况下横向像素只需要1000就可以,这就代表着画面能容纳的细节程度是有限的(当然你要往大里画也可以但是给的钱是不变的)所以一张画在一周以内就可以搞定,植物大战僵尸的插画要求是4000像素因为手机上你画再大也看不出来。

英雄联盟的插画我们都是按着5000到7000来创作,有的时候更大。

当时拖得我电脑都卡了,但是只有这样才能说让电脑屏幕上看到的插图也有比较高的质量。

创作时间来说拳头给的也很充裕,一张图一般有4到6周的创作时间,所以插图里的细节程度可以做到比较精细,盔甲上的花纹到皮肤的材质也都可以表现的很清楚。

最后来说说原画里的故事性与创意,这个部分比较抽象,我觉得这也是游戏插画中最容易存在不稳定性的一个部分,故事和创意是要建立在对游戏角色的理解很认识的基础上,我认为只有熟悉角色的背景故事,人物性格才好在插画中反映出角色最有特色的一面。

记得当时我画亚索的插图时,从技能设置上来说由于E技能的存在导致亚索是个相当“好动”的角色,但是创作插画的时候我觉得这并不能代表亚索这个角色的特征,反而作为一个游子,快乐风男最吸引我的反而是他临危不乱,喝酒吹箫的洒脱,所以在插图中我也选择了让他闭眼静坐面对袭来的刺客从容不迫的一个造型(刺客的版本只在登录动画里面有)。

总结下来我觉得英雄联盟原画虽然还存在很多的挑战,例如如何把控大量外包插图质量,以及如何在已有的几百号原画中追求新颖不重复。但是总体说来英雄联盟原画的水平在业内来说还是相当高且有代表性的。”

曹阳开发的《英雄联盟》虽然是复刻的前世的英雄联盟,不过走的路子却不太一样,并没有完全按照原来英雄联盟当中的英雄出场顺序来进行设计。

而且曹阳自己也记不清楚到底哪个英雄是先出来的,所以在这种情况下,唯一的办法就是先做【有特色】的,曹阳印象当中最有特色的肯定是【快乐风男】。

包括公司内部都这么叫他。

所以虽然在表演赛当中没有看到亚索的出场,但这个人物其实已经装载到了游戏里面。

……